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Avoir une bonne attaque! Comment composer sa flotte!

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Avoir une bonne attaque! Comment composer sa flotte! Empty Avoir une bonne attaque! Comment composer sa flotte!

Message  hollanday volant Mer 7 Oct - 11:48

Attaque au Full Croiseur :
Extrêmement dévastateur sur les (nombreuses) flottes full clés. A noter qu'avec seulement 4.000 croiseurs, on peut recycler jusqu'à 20.000 clés avec des pertes totalement insignifiantes. Beaucoup de petits malins utilisent les clés seuls, avec du croiseur on fait un carnage...

Attaque au Full VdB
:
Cette composition est à utiliser contre toutes les flottes légères :lorsqu'il n'y pas de plasmas, pas de Dests, peu de VdB, le VdB utilisé seul massacre les compositions Clés / Clos / Croiseurs / PT / GT / recycleurs / VdB sans perte, et rend inefficace (quand il est utilisé en grand nombre) tous les types de défenses autres que les plasmas.
Ajouter les BB et les dest si il y a un gros tampon défensif, ceux-ci permettront de gagner quelques tours de combat et éventuellement de sauver quelques VdB.

Attaque au Full Destro :
Contre les planètes utilisant un très grand nombre de plasmas ainsi qu'un tampon de laser léger important, il peut être intéressant d'utiliser les destructeurs seuls. En effet, une planète possédant des plasmas en surnombre risquerait de détruire des BB, ce qu'une attaque au dest en nombre suffisant éviterait. Cependant, le nombre nécessaire de Dest à envoyer pour détruire une défense rend leur consommation énorme et nuit véritablement à la rentabilité du raid. Ces attaques sont surtout de l'ordre du "pouttrage de def" pratiqués durant une guerre afin de faire perdre des points à l'adversaire.

Attaque au Full Clé :
Utilisé en surnombre, le full clé a des avantages extraordinaires :

a) La plupart des défenses utilisées (lasers légers, lance-missiles, artilleries à ions) ont besoin de toucher les clés plusieurs fois pour les rendre "instables" et permettre de les éclater. Ceci, a fortiori quand l'attaquant a une coque plus développée que l'arme du défenseur.
Dans ces conditions, si le nombre de clés dépasse largement le nombre des défenses au sol, la probabilité que le même clé soit touché plusieurs fois est très faible. Ceci est d'autant plus agréable que les défenseurs dédaignent en général bêtement le laser lourd, qu'ils jugent "peu rentable", pourtant seule arme véritablement efficace contre les clés. Aussi, seuls les Gauss et les Plasmas permettent de les détruire, et ce, seulement un par un. Par conséquent, une attaque full clé sur une défense constituée avec très peu de lasers lourds, peu de gauss et peu de plasmas (et très souvent, en raison de leur prix exorbitant, il y a évidemment "peu" de Gauss et de Plasmas sur une planète) peut être extrêmement rentable.

B) Contre les Bouleys défensifs. Certains bouleys ne construisent aucun tampon et se constitue uniquement une
défense composée de Plasmas et de Gauss (en particulier sur une colonie qu'on a l'habitude de raider au VdB). Dans ces conditions, attaquer au clé est la meilleure solution : un nombre suffisant permettra de tout raser dans le premier tour, et l'absence de rapid-fire défensif limitera profondément vos pertes. Aussi, un joueur qui ne se construit que 15 plasmas, si vous l'attaquez avec assez de clés, ne vous détruira - au mieux - que 15 vaisseaux, soit 45k de métal et 15k de perte.

Attention: Les clés, quel que soit leur nombre, n'ont aucune efficacité contre un grand bouclier ou une EDLM. Il suffit d'un grand bouclier pour obtenir un match nul. Ne l'oubliez pas.

Attaque Clé + VdB :
Utile lorsque le nombre de VdB ennemis est proche, voire équivalent, il est intéressant d'accompagner les siens avec des chasseurs légers : ceux-ci servent de "tampon". Ce seront eux qui feront la différence lors d'un combat. Ils absordent les coups à la place des VdB ce qui diminue grandement les pertes. Les flottes VdB + clés sont idéales pour attaquer les compositions VdB + clés de taille moindre. Si votre ennemi possède très peu de croiseurs, ou beaucoup de plasma, un ratio peut être de 20, voire de 40 clés pour un VdB, 10 s'il y a davantage de croiseurs, voire 5 selon les situations (par exemple : les planètes qui possèdent quelques de lasers lourds). Dragosim vous permettra de définir le ratio optimum.

Attaque Clé + VdB + Croiseurs :
Lorsque le nombre de clés ennemis est important, et le nombre de VdB assez faible, insérer une flotte de croiseurs peut être réellement redoutable. Ajoutez quelque Dests si l'ennemi possède un grand nombre de VdB : dans les derniers tours, quand les clés auront été défrichés, pouvoir infliger 2.000 points de dégâts sur chaque VdB ennemi permet de mettre un terme rapide à leur existence.

Attaque Clé + Clo + VdB :
Cette organisation est utile lorsqu'on veut recycler un ennemi qui possède des croiseurs en grande quantité. Les clos sont très utiles pour briser leur rapid-fire. De cette façon, vous sauvez un grand nombre de vos chasseurs légers.

Attaque Clé + VdB + Dests :
Cette flotte est à utiliser contre les flottes ennemies qui possèdent de nombreux vaisseaux lourds (VdB en grand nombre + dests) mais également des croiseurs et des lasers lourds, ce qui annule la perspective d'une attaque aux full clés. L'avantage du destructeur est sa grande stabilité qui réduit les pertes (le Dest absorbant sans exploser des coups qui détruiraient les autres vaisseaux) et de pouvoir en finir plus vite avec les VdB et les Dest ennemis

Attaque au Petit transporteur + Chasseur lourd :
Cette composition permet de passer toutes les défenses très légères en dépensant un minimum de deutérium : cette flotte est à utiliser pour les inactifs, ou bien les colonies peu ou pas défendues munies uniquement de lasers légers et de lance-missiles en faible quantité. Par ailleurs, la faible consommation du clo permet d'en envoyer un grand nombre à la fois, afin de servir de tampon et d'éviter que les petits transporteurs, si frêles, ne se fassent descendre.

Attaque au PT + Clo + Croiseur :
Lorsque la défense de la planète est essentiellement composée de lanceurs de missiles, il peut être intéressant d'insérer quelques croiseurs, en raison de leur rapid-fire qui détruira tout ça dans le premier tour. Par exemple, envoyer 30 PT accompagnés de 90 chasseurs lourds (pour le tampon) + 10 croiseurs, contre une défense constituée de lance-missile peut être un ratio intéressant.

Attaque au GT + Croiseurs :
Cette flotte est idéale pour attaquer les défenses plus lourdes, qui génèrerait trop de pertes sur les PT : les GT sont beaucoup plus stables et peuvent résister à bien plus de tirs. Le croiseur est plus intéressant que le VdB sur toutes les défenses non composées de Gauss : son rapid-fire sur les lances-missiles (éventuellement sur les clés) peut rendre la bataille plus courte et générer moins de pertes. Par ailleurs, sa consommation de deutérium est plus faible. Cependant, sa fragilité face aux Gauss le rend inutilisable face aux défenses qui en possèdent.

Attaque au VdB + BB :
Une petite flotte de BB qui accompagne les VdB permet d'allumer avec une rapidité hallucinante tout le tampon défensif d'une planète : lanceurs de missiles, lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions. De cette façon on peut exterminer plus rapidement la seule défense (hormis le plasma, évidemment) susceptible de générer des pertes : le canon Gauss.
Si le joueur en question possède des lasers légers en très grand nombre et avec peu d'autres tampons, l'utilisation de destructeurs également devient extrêmement intéressante : en plus d'absorber les coups avec une inébranlable stabilité, son RF s'accouple avec celui des BB pour faire une véritable saignée sur les lasers légers. Quelques tours, quelques tirs, et la planète n'est plus qu'une ruine fumante.

Attaque au BB + Dest :
Un VdB touché par un plasma a, à technologies égales, 44% de chances d'exploser. C'est pourquoi, dés que la planète possède quelques plasmas, on ne l'utilise pas. En effet, si peu qu'il y ait quelques tampons (lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions,
lance-missiles, chasseurs légers, chasseurs lourds, etc...), chaque VdB touché par un plasma devient un VdB mort. Il en va autrement du BB. D'une part, son plus grand bouclier (500 au lieu de 200) le rend beaucoup plus stable, et son coût plus élevé lui procure 1.500 points de structure de plus, ce qui signifie qu'il peut grosso-modo encaisser 800 points de dégâts de plus que le VdB avant d'entrer en phase de "déstabilisation". Cela signifie que, dés que vos technologies bouclier et coque sont supérieures à la technologie arme du défenseur, utilisés en nombre suffisant, les BB ont peu de chances de se faire détruire, même par les plasmas. Il est extrêmement intéressant de les accompagner de Dest. En effet, les dest limitent le risque que plusieurs plasmas touchent le même BB, les dest ont un bouclier et une coque tellement énorme que chaque coût qu'ils reçoivent est un coût que la défense gaspille, leur rapid-fire contre les lasers légers permet de saigner ce tampon à une vitesse extraordinaire, et leur forte valeur d'attaque (2.000 points de dégâts) permet d'éliminer les plasmas touchés à une vitesse accrue. Aussi, les flottes BB + dest sont - utilisés en grand nombre - l'arme idéale pour prendre les grandes forteresses.
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