Les défenses

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Message  hollanday volant le Mer 7 Oct - 11:55

Guide pratique de la défense pour tous les niveaux de jeu


1. Rôle de la défense

Son rôle est de rendre un « futur » combat non rentable, faire en sorte que l’attaquant a plus de pertes que ce qu’il va gagner en venant vous rendre visite. Donc la défense doit avant tout provoquer des pertes et non comme certains le disent faire durer le combat.



2. Les différentes unités défensives

Il existe 6 unités défensives qui se différencient par leur coût (en rapport avec les points de structure), leur bouclier et enfin leur
valeur d’attaque.

2.1 Le lance-missile : très efficace en très grande quantité mais perd toute son utilité si il est surclassé en nombre. Il ne consomme que du métal, ressource qui est abondante chez le mineur. Il est très efficace face au destructeur (pas de rapid-fire) mais est fragile face au croiseur (rapid-fire de 10) et bien sur face au bombardier (rapid-fire de 20).

2.2 Le laser léger : très efficace en très grande quantité mais perd toute son utilité si il est surclassé en nombre. Valeur d’attaque légèrement supérieure au lance-missile mais consomme un peu de cristal. Il est fragile face au destructeur (rapid-fire de 10) et bien sur face au bombardier (rapid-fire de 20)

2.3 Le laser lourd : Très efficace face au chasseur léger même quand il se retrouve surclassé en nombre. Fragile face au bombardier (rapid-fire de 10).

2.4 L’ ion : Peu efficace peu importe la situation sauf peut-être contre le chasseur léger. Consomme beaucoup de cristal qui est une ressource indispensable pour les recherches. Fragile face au bombardier (rapid-fire de 10). C’est avant tout une unité purement défensive grâce à son gros bouclier mais comme on l’a dit plus haut le but de la défense est de faire un maximum de dégât à l’attaquant donc défense inutile.

2.5 Le Gauss : Très efficace face au chasseur lourd et face au croiseur même en cas de surnombre de l’attaquant. Efficace face au bombardier si il est couvert par des unités légères.

2.6 Le plasma : Efficace contre les vaisseaux lourds (VB, Bombardier et dans une moindre mesure le destructeur). Totalement inefficace face au chasseur en cas de surnombre.



3. Les rapports de force

L’attaquant sera toujours plus fort que le défenseur et son développement sera en général plus rapide que le défenseur donc sa flotte sera rapidement en surnombre. Pour les différents calculs nous utiliserons 3 rapports différents :

5/1 pour les défenseurs qui arrivent à développer une très grosse défense au même rythme que l’attaquant forme sa flotte.
Ce rapport concerne surtout des défenseurs qui sont dans le top 100 auclassement.

10/1 pour les joueurs qui sont bien développés dans l’univers mais qui n’arrivent évidemment pas à suivre le rythme de
l’attaquant.

15/1 et plus pour les joueurs qui débutent au sein d’un univers et qui ont beaucoup de retard par rapport aux attaquants.

Pour pouvoir faire des calculs et ainsi obtenir des statistiques, il faut pouvoir comparer en terme d’investissement de ressources. C’est pourquoi les ressources utilisées dans la construction des unités défensives ainsi que dans la flotte seront rapportées en points :

1 Métal = 1 point
1 Cristal = 1,6 points
1 Deut = 2,4 points



4. Les calculs

Pour chaque calcul et donc simulation avec le programme speedsim, la flotte attaquante est homogène, les technos sont à 14 pour les deux joueurs et le défenseur possède les deux boucliers.

Le % indique pour chaque simulation le % de pertes de l’attaquant par rapport à sa flotte de départ, plus le chiffre est élevé et plus l’unité défensive est efficace.

5. Les flottes ennemies

Pour déterminer une bonne ligne de défense il faut savoir à quel genre de flotte vous risquez d’avoir à faire ? On va rencontrer 2 styles de flottes en fonction de ce que vous protégez sur votre planète (uniquement des ressources ou des ressources accompagnées d’une petite flotte restant à quai) :

Un flotte de recyclage qui sera composée de vaisseaux lourds qui seront escortés par des masses de
chasseurs (en général des chasseurs légers). Dans ce genre de flotte vous n’aurez que très peu de chance d’atteindre les vaisseaux lourds donc les dégâts devront surtout ce faire sur les chasseurs.

Une flotte de pillage qui sera composée presque uniquement de vaisseaux lourds. Il faudra donc avoir une puissance de feu capable de détruire les vaisseaux en 1 coup si possible. Attention cette flotte peut aussi être escortée par des chasseurs mais c’est beaucoup plus rare, néanmoins il faut prévoir et donc envisager cette possibilité.



6. Les lignes de défenses


6.1 Pour contrer une flotte de recyclage


Rapport de force de 5/1:

1 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 66 Lourds + 121 Lasers légers + 111 L-M



Rapport de force de 10/1:

1 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 90 Lourds + 40 Lasers légers + 37 L-M



Rapport de force de 15/1 et plus :

1 plasma + 21 Gauss + 0 ion + 135 Lourds + 0 Lasers légers + 0 L-M




6.2 Pour contrer une flotte de pillage

Rapport de force de 5/1 :

3 plasma + 21 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 0 Lasers légers + 74 L-M



Rapport de force de 10/1 :

5 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 20 Lasers légers + 18 L-M



Rapport de force de 15/1 et plus :

5 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 20 Lasers légers + 18 L-M



Il faut bien évidemment multiplier cette ligne de défense par un facteur x qui va dépendre de :

- la force de la flotte attaquante qui est susceptible de vous rendre visite.
- La quantité de ressources que vous laissez traîner dans vos hangars.
- La flotte que vous laisserez à quai (et le futur champ de ruine qu’elle va engendrer).


7. Conclusion

Le plus important quand on fait ça défense c’est de savoir à quoi elle va servir, protéger une colo avec peu de ressources ? Protéger un pm avec des gros stockes de ressources ? Protéger une petite flotte qui va rester à quai ?

Ensuite en fonction de ça on peut estimer le genre d’attaques que l’on risque de subir et adopter la ligne de défense qui correspond le mieux.

On peut aussi modifier quelque peu certains rapports comme par exemple si vous êtes en manque de cristal, il vous suffit alors d’investir le quota de lasers légers dans des lance-missiles.

Pour terminer il peut y avoir quelques cas particuliers, si dans votre univers certains joueurs utilisent plutôt des chasseurs lourds comme tampon à la place des chasseurs légers, il faut alors augmenter le quota des gauss…

Bref chacun adopte la ligne de défenses en fonction de ses paramètres à lui car l’objectif premier de ce travail est avant de permettre à tous de mieux comprendre la défense sous tous ses aspects ...

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flotte à quai, flotte recyclée donc fais voler.
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